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热酷CEO刘勇在WMGC发表主题演讲(:MOBA是一个很大的赛道)

热酷CEO刘勇在WMGC发表主题演讲(:MOBA是一个很大的赛道)

大家好,综合小编来为大家讲解下热酷CEO刘勇在WMGC发表主题演讲,:MOBA是一个很大的赛道这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

刘墉提到,据预测,2015年,手机游戏将超越主机地位,占据全球游戏市场第一的位置。

2015年全球移动市场关键词,变化(MOBA,技术),机遇(海外市场)。根据市场预测,MOBA游戏的市场份额将在2015年超过MMORPG。MOBA也将成为继卡牌游戏之后国内市场的又一大品类。

以下为演讲实录:

刘墉:五年前我在这里,五年后我仍在这里。不知道这是夸还是夸!

今天主要说一下我们自己对全球手游的看法,因为热酷从第一天开始就没有把自己完全定位为一家国产游戏公司。时至今日,我们依然没有把自己定位为一家国产手游公司。我们把自己定位为全球化的手游公司,所以我们的视野一直是全球化的。每次我们看市场,每次我们决定我们的战略,我们都会看世界上哪些市场在未来几年增长最好。

你可以看看灰色和粉红色的。灰色是手机游戏,粉色代表平板游戏。如果把这两个加在一起,就代表了整个全球手游的份额。今年,这个市场的市场份额约为320亿美元,约2000亿人民币。昨天有人说,整个中国市场今年可能增长到400多亿,而全球市场有2000亿,是中国市场的五倍。到2018年,这个市场将增长到450亿美元。所以这是一个大市场,在这个大市场的成长中,我们感觉这两个关键词是大家经常提到的,那就是变化和机遇。这两个关键词对应的是市场成长中不同的东西,在变化中,有我们自己市场中的一种理解。除了热门的VR,还有一个大雷霆在偷偷崛起。这是MOBA。

在MOBA市场,今年发生了一个转折点。这个转折点事件在右图中。在预测北美F2P市场方面,整个MOBA从2009年开始增长,今年预计超过另一个叫MMORPG的大类。今年,MOBA在北美市场的F2P游戏市场已经超过了MMORPG,这是一件非常令人兴奋的事情。因为这种事情不仅在北美会发生,在中国、韩国甚至日本都会发生,更不用说东南亚了。

在过去,以《英雄联盟》为代表的MOBA市场占市场总成交量的1/3,以英雄联盟为代表的MOBA产品是对抗和生命周期长的代名词。这是解决中国乃至全球手游市场一个非常头疼的问题。这个问题是生命周期短的问题,这个是解决它的良药。

因此,我们认为MOBA是今年全球移动游戏市场的转折点。它的端游被抄袭,它的手游在北美已经超过了MMORPG。今天在中国,或者明天在中国。我们相信,明年它可能会成为一个上升的类别。那么,我们说的变化是什么呢?变化来自于这个范畴的爆炸,这是MOBA的范畴。从用户对市场的分析和市长的预测来看,我相信明年MOBA将成为中国市场最大的单一品类。我们认为MOBA是一个大赛道,不仅来自中国,还来自全世界,北美,日韩,东南亚。

自去年以来,Reku一直专注于MOBA市场。从去年第四季度开始,我们仔细打磨了我们的MOBA产品,它是《超神战记》。今年二三月份一直在测试,五月份终于上线了。6月10日上线IOS支付榜。这个产品的三大特点也是MOBA的三大特色。第一是即时,第二是战斗,第三是团队。所谓实时,我们并不是把PC的实时完全复制到手机上。我们通过在PC上使用MOBA来简化它。在手机上,它是一个淡淡的MOBA,或者说是一个准确的MOBA。这就是我们的队伍是基于英雄联盟的3V3而不是5V5。我们只是操纵一个英雄。战斗过程中,用户关注的是我自己的英雄和别人的配合。其他的是两个人的配合,不是其他四个人的配合。经过精心打磨,这款产品确实证明了我们的观点,生命周期长,盈利能力强,将成为继卡之后的单一最大品牌。我们在IOS线上一直稳定在20-40之间,这对于没有正式进入大规模推广期的产品来说是非常好的,而如果看到它的留存,这个留存会达到每月10%以上。一般的游戏,不管是IP上榜的好的国产畅销游戏,每个月保持在5%就不错了。然而,MOBA的生命周期很长,它的生存确实证明了这一点。

我们在IOS畅销榜的最好成绩一直在前20,到17,我们还是在没有大的推广的情况下取得的。MOBA已经成为移动游戏中的一条鲶鱼,今天它正在作为一种需求而不是粉丝改变移动游戏。

从实证的角度,我们有自己的矩阵分析。我们把整个手游分成几个市场,一个是新兴市场,一个是中端溢价市场,一个是高端溢价市场,北美和日本,一个是中国市场。这些市场分析以矩阵的形式不同,中端溢价市场成为我们的现金流。有上角热酷最重视的市场,即日本和北美市场,以及美国市场。今天,他们仍然是单一的最大市场,而中国市场是一个潜在的市场,但在潜在的市场中有机会和风险。在整个全球市场,我们把机会定位在热酷的位置上,基于8020的原则,用热酷的能量做全球80%的市场,我们称之为塔尖市场。塔尖是日韩欧美中国。这些市场加起来占全球移动市场的70%。与日本相比,这些市场的用户生命周期是3到6倍,他们的Up值高很多,付费率也高很多。这些市场比如安卓渠道份额比国内高,对游戏开发者来说是好事。这是全球市场一个又热又凉的战略选择,瞄准的是塔尖市场。

在spire市场,我们在过去的半年里也在其中一个市场,日本市场取得了非常好的成绩。其中一款产品也是下面厦门公司开发的,叫《FANTASY DRIVE》,成绩进入IOS和Google Play畅销版双榜前5。我们相信它的表现会更好。

除了日本市场,作为北美和欧美的顶级市场,我们也在7月份发布了一款名为《WAR OF GLORE》的战略游戏。要进入海外市场并抓住这个机会,我们需要战略和战术并重。热储在这里不仅仅是说我们要这么做,还要从战术上分析用户,从当地文化和市场差异上推广这个市场。这个本地化和别人的本地化不一样。他们在日本和北美都有自研公司,都有强大的研究和运输公司。他们为什么这么做?因为我们有全球化的管理团队,是全球化的管理团队加上本土化的团队。这个本地化的团队,无论日企还是韩企,我们除了财务之外,还邀请当地员工,甚至在韩国,我们用的都是当地员工。我们能做好一个顶尖的市场,这也是为什么热酷能在一个不是所有人都能做好的市场里,和其他公司为了大奶酪而做好的原因。

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